トビのメカニズム1
以前こんな図を使って左右を撞いたときのトビの方向のことを説明しました。
それぞれのベクトルの意味は、
黒はキューから手球に与えられる力のベクトルで、
青は手球の並進運動(回転とは独立した運動、平たく言えば手球が吹っ飛ぶ方向)に関わるベクトル、
赤は手球の回転に関わるベクトルでしたね。
この図によると手球の進行方向は青のベクトルの方向ということになるためトビは撞点のみに依存する。
という解釈ができましたが、現実としてそんなことはありませんね。
力加減や撞き方によってトビの量が大きく変わることは経験則としてわかるでしょう。
青のベクトル以外にトビに影響するものがあるはずですね。
青のベクトル以外となると赤のベクトルしかありません。
当然ですが当ブログではオカルトは最大限排除していますよ。
結論から言えば、赤のベクトルは手球を回転させ、さらに手球へスロウを与えると考えられます。
手球と的球の衝突により的球へスロウが加わることを考えると、タップと手球の衝突により手球にスロウが加わるのは自然な考えですね。
手球-的球間のスロウは非常に小さいです。
けれどもこのスロウが極端に大きくなるものとして、スキッドがあります。
スキッドは何かと言うと、手球や的球の汚れ(特にチョーク痕)が手球と的球の接触点にちょうど存在するときに極端に厚めに外す現象です。
チョーク痕が手球と的球の接触点にあるとき、図のように極端な摩擦が発生して厚みは合っていても厚めに外してしまいます。
要するに、
手球と的球の接触点にチョーク痕があるとスロウが極端に大きくなる(これをスキッドと呼ぶ)。
ここから、スキッドのような大きなスロウを作為的に発生させれば厚い方向に手球を運べるのではないか。
と考えるのです。
厚い方向とは何かと言うと、図の黒矢印です、構えた方向のことですね。
けれどもトビによって実際には手球は青矢印の方向(薄い方向)に動いてしまうので見越す必要があります。
この見越すという動作がなかなか曲者なのでトビが少ないハイテクシャフトが最近は流行っています。
さて、ここからは実際に道具によってトビが減少するメカニズムを解説していきます。
再びこの図です。
赤ベクトルの力の中で回転に関わる成分を排除した手球にスロウだけを発生させる仮想の濃紺ベクトルを考えます。
つまりこの図において手球の進行方向を決めるベクトルは青ベクトルと濃紺ベクトルだけとなります。
従ってこの二つのベクトルを合成することで実質の手球の進行方向が決定されます、これが太赤ベクトルです。
結論として、
手球の進行方向は撞点のみに依存せずに、タップの摩擦によっても決定される。
ということがわかりました。
また、仮想の濃紺ベクトルを伸ばすためには摩擦を大きくする必要があります。
この手段は簡単です。
グリップ力の強いチョークを塗れば良いのです。
余談ですが僕のお気に入りのチョークはこれです。
粒子が細かくグリップ力も強く、色は綺麗な濃い青です。
塗り心地はシャリシャリしてて個人的には最高です。
これはしょうがないことなのですが、グリップ力が強いチョークは手球を汚しやすいです。
プレイ中に手球を触れるタイミングがあればたまには拭くと良いでしょう。
つづく。